Cine se cațără de dimineață ajunge mai sus |
Asasini vs.
Templari
Dacă
seria Assassin's Creed a avut succes, acest lucru s-a datorat faptului
că a reușit să impună un nou tip de super-erou. Asasinii sunt un grup de oameni
care, de-a lungul istoriei, s-au dedicat apărării intereselor umanității (cam
la fel cum făceau roboții în ciclul „Roboții și Imperiul” al lui Asimov, urmând
legea numărul zero, care înlocuia ierarhic omul cu umanitatea în sistemul
valoric al roboților). În lumea care ni se propune, multe personalități
istorice fie au fost asasini, fie au colaborat cu aceștia: Leonardo Da Vinci (care
le-a pus numeroase gadget-uri la dispoziție, printre care și parașuta),
Machiavelli (un adevărat strateg în AC Brotherhood), Piri Reis, frații Polo
etc.
Asasinii
nu sunt propriu-zis super-eroi (în logica jocului sunt oameni ca și noi, doar
că puțin mai antrenați...), dar abilitățile lor incredibile de a se cățăra pe
absolut oriunde, stilul lor de luptă (un soi de aikido încrucișat cu nin-jutsu
și kung-fu) și tehnologia pe care o folosesc (celebrele hidden blades,
transformate, în ACR, în hook-blades, pistolul ascuns în mânecă,
steluțele ninja etc.) încă din secolul 15 le asigură superioritatea în lupta cu
orice tip de inamic. În plus, hainele pe care le poartă (robe albe cu glugă)
seamănă cu un costum de super-erou. Ca orice super-eroi, acești asasini vin la
pachet cu anti-eroii. Mai exact, templarii, un fel de societate masonică a
cărei sete pentru putere este nelimitată.
Mașina timpului,
varianta genetică
Dar
ceea ce face povestea interesantă nu sunt nici unii, nici alții, ci mica
mașinărie pe care ambii o folosesc pentru a retrăi memoriile strămoșilor,
decriptând ADN-ul (seamănă izbitor de mult cu ceea ce făceau Bene Gesserit în Dune).
Această mașinărie se numește Animus și se comportă, de fapt, ca o mașină a
timpului. Așa că fiecare Assassins Creed are o poveste destul de complexă,
pentru că intriga se desfășoară pe mai multe planuri (și temporale, și
spațiale). O dată ne aflăm în prezentul narativ în America, unde lucrurile sunt
mereu încâlcite, a doua oară ne aflăm în trecut (secolul 15, în Constantinopol/Istanbul)
în persoana lui Ezio Auditore da Firenze, strămoșul lui Desmond, iar a treia
oară ne aflăm în pielea lui Altair, unul dintre asasinii legendari, în
Ierusalimul secolului 13.
Unirea
tuturor acestor planuri narative este posibilă prin intermediul acestui Animus,
care asigură coeziunea necesară și permite practic imaginației (producătorilor
acestui joc) să-și facă de cap. Asta pe de o parte, pentru că, pe de altă
parte, scenariul își propune să meargă cât mai aproape de istorie posibil. Astfel
că se folosesc destule personaje istorice pentru a da atmosfera care face din
Assassins Creed un joc fermecător. În Revelations, există un nivel în
care Ezio, scotocind prin catacombele din Constantinopol, găsește sabia lui
Vlad Țepeș.
În
orice moment din gameplay, jucătorul poate afla informații despre locurile,
persoanele și evenimentele importante printr-un soi de mini-enciclopedie a
Animusului, ceea ce poate fi destul de instructiv. Nu prea instructiv, pentru
că până la urmă avem de a face cu o istorie alternativă.
Altair, Desmond
Dacă
povestea care se petrece în acest Constantinopol nu mi s-a părut la fel de
reușită ca aceea din ACB: Rome (poate și pentru că turcii aceia dușmani
ne-au fost atâtea secole, astfel că nu mă interesau jocurile politice de
interior), în schimb interesante sunt poveștile colaterale.
Viața
lui Altair ne este povestită prin intermediul unor scurte misiuni (câte una la
sfârșitul fiecărui capitol), și este o viață destul de palpitantă. Ne
transpunem în pielea acestuia pentru a-l vedea preluând conducerea Asasinilor,
fiind apoi înlăturat mișelește de la putere, pierzându-și soția, întorcându-se
din exil pentru a prelua iar puterea, mânuind artefacte magice și tot așa.
Destul de multă informație este concentrată în aceste scurte misiuni, ceea ce e
bine.
Și
viața lui Desmond ne este strecurată pe parcursul jocului, putând fi accesată
în orice moment (cu condiția să fi colecționat micile fragmente de informație
răspândite prin cotloanele Constantinopolului). Misiunile care se ocupă de
această poveste aduc, ca gameplay, cu jocul Portal, iar conceptul este
asemănător cu filmul Tron. Desmond pătrunde în arhivele îndepărtate ale
Animus-ului pentru a-și retrăi propriile memorii, pe care ni le narează de fapt
la persoana I. Asta în timp ce noi trebuie să rezolvăm niște puzzle-uri ușoare
într-un decor minimalist și low rez, care mimează lumea virtuală din
interiorul calculatorului și, simbolic, reprezintă decoruri din viața lui
Desmond. Ceea ce creează niște efecte foarte drăguțe (de exemplu, se reprezintă
foarte bine o discotecă numai din blocuri de informație de culori diferite).
Aceste
misiuni în care se recuperează povestea lui Desmond mi s-au părut cele mai
reușite. Și asta pentru că, într-un stil extrem de concis și afectat, ni se
prezintă nu numai viața protagonistului de dinainte de nebuniile care se petrec
în Animus, ci se creează și o atmosferă emoționantă și o intrigă. Jucătorilor
tocmai aceste secvențe nu le-au plăcut, pentru că partea de gameplay este
extrem de săracă. Din punct de vedere al poveștii însă, este foarte bine că e
așa, pentru că astfel putem să ne concentrăm mai mult asupra a ceea ce ni se
spune. Și aflăm din interior ceea ce înseamnă de fapt să fii născut în ordinul
secret al asasinilor. Ceea ce înseamnă că se demistifică imaginea acestui grup.
Vedem lucrurile dintr-o altă perspectivă și suntem, de fapt, martorii
nedreptăților prin care a trecut, încă de mic copil, Desmond.
Stângăcii
Ezio, vorbind cu Yusuf despre câte părți are un hook-blade |
Bineînțeles
că scenariul e departe de a fi perfect. Există multe replici de umplutură
(vorbind cu un cetățean pe care tocmai l-a salvat, Ezio îi spune: „To be an
honest man, one needs honorable work”, la care i se răspunde: „I would be
honered”; vorbind cu același personaj, care este prins într-un soi de
închisoare, Ezio, îndepărtându-se: „Wait right here”, la care, perplex,
personajul, din spatele gratiilor: „Obviously”). Alte replici sunt de-a dreptul
caraghioase venind din partea lui Ezio, mentorul Asasinilor trecut de 50 de
ani. Abia se întâlnește cu Sofia Sartor, de care se va îndrăgosti, când aceasta
îl întreabă: „Who are you, messere?”. Răspunsul lui vine total în dezacord cu
caracterul său: „Only the most interesting man you will ever meet”. Dar mai
sunt personaje care au replici goale sau ușor stupide. Yusuf, explicându-i lui
Ezio design-ul noului hook-blade: „The standard Ottoman
hook-blade has two parts, you see: the hook, and the blade”. Alte elemente ce
țin de poveste nu ne sunt explicate, deși ar fi necesitat o lămurire. De
exemplu, când doi asasini sunt capturați de trădătorul Vali Cel Umbră (chiar
așa îl cheamă...), Ezio îi spune unui asasin că nu vor negocia cu oameni care
folosesc ostateci. Totuși, atunci când Sofia este luată ostatică, Ezio
negociază imediat. Toate aceste mici scăpări nu fac decât să arate că dialogurile
au fost scrise în grabă.
Dar, dincolo de
aceste stângăcii, povestea se ridică la înălțimea așteptărilor iar actorii au
reușit să dea farmec dialogurilor, fie prin accent (când italian, când turc),
fie prin simpla interpretare. Alternarea tuturor acestor planuri imprimă o
viteză narativă crescută, iar diversitatea personajelor și situațiilor prin
care trec ține utilizatorul/cititorul intens conectat. Majoritatea întrebărilor
cu care rămâneam la sfârșitul precedentului joc din serie își găsesc în Revelations
răspunsul.
Is that an arrow in my shoulder or are you just happy to see me? |
CONCURS: Lăsați un comentariu la acest post în care să spuneți ce joc video vă place și puteți câștiga un DVD cu jocul Driver San Francisco, pentru PS3, sigilat. Serios, l-am primit de la muncă și nu am ce face cu el.
Mie imi place Jocul Mario pentru ca asasineaza testoase (sunt pe cale de disparitie) si alte dracovenii (disparute deja). Ce imi mai place jocul Mario este ca personajul principal lupta pentru iubire. In aparenta. In realitate insa, Mario e primul personaj marxist dintr-un joc electronic. E un mecanic italian (sa ne gandim la situatia Republicii italiene de la inceputul anilor 80), are dusmani de clasa (nu e vorba de deficientele consolei Nintendo) reificati de testoase. Testoasa e prin excelenta metafora burgheziei care incearca sa-si conserve statutul si dominatia economica sau mai explicit teritoriala in cazul lumii subterane in care Mario activeaza. Testoasa e anti-progres pentru ca e un animal lent, aproape inert. Inertia ei e contaminanta, odata ce te atingi de ea mori, sau daca constiinta ta de clasa e puternica (mananci ciuperca) te micsorezi, dar poti continua revolutia. Lupta lui nu este ceea ce apare daca am urma teoria "Mario ca stereotip al italo-americanului, sau Mario exponent al individualismului (scopul lui nu e unul petty bourgeois, Mario + Printesa = Love & Marriage) Pentru succesul intreprinderii sale Mario impreuna cu fratele lui Luigi initiaza o celula conspirativa. Socialismul lor e unul tipic leninist, doar ca, am putea adauga, sunt incapabili de a se elibera de "war socialism." Asta e marele minus al jocului Mario. In concluzie, Mario nu lupta pentru printesa, ci pentru a-i intari acestei constinta de clasa. Asa trebuie inteleasa iubirea, ca o eliberare din castel, o rupere a lanturilor dominatiei ce tin printesa captiva in tendentiozitatile unei aristocratii care nu poate fi decat mincinoasa.
RăspundețiȘtergereda, de asta nici nu ajunge de fapt la printesa, ci la slujitoarea ei, singura la care are acces conform clasei de care apartine. frumos, emilian, dar tu nu ai playstation 3 si, iertata fie-mi impertinenta profetica, nici nu o sa ai vreodata...
RăspundețiȘtergere