17 nov. 2012

Black holes and revelations




Cine se cațără de dimineață ajunge mai sus
Asasini vs. Templari

Dacă seria Assassin's Creed a avut succes, acest lucru s-a datorat faptului că a reușit să impună un nou tip de super-erou. Asasinii sunt un grup de oameni care, de-a lungul istoriei, s-au dedicat apărării intereselor umanității (cam la fel cum făceau roboții în ciclul „Roboții și Imperiul” al lui Asimov, urmând legea numărul zero, care înlocuia ierarhic omul cu umanitatea în sistemul valoric al roboților). În lumea care ni se propune, multe personalități istorice fie au fost asasini, fie au colaborat cu aceștia: Leonardo Da Vinci (care le-a pus numeroase gadget-uri la dispoziție, printre care și parașuta), Machiavelli (un adevărat strateg în AC Brotherhood), Piri Reis, frații Polo etc.
Asasinii nu sunt propriu-zis super-eroi (în logica jocului sunt oameni ca și noi, doar că puțin mai antrenați...), dar abilitățile lor incredibile de a se cățăra pe absolut oriunde, stilul lor de luptă (un soi de aikido încrucișat cu nin-jutsu și kung-fu) și tehnologia pe care o folosesc (celebrele hidden blades, transformate, în ACR, în hook-blades, pistolul ascuns în mânecă, steluțele ninja etc.) încă din secolul 15 le asigură superioritatea în lupta cu orice tip de inamic. În plus, hainele pe care le poartă (robe albe cu glugă) seamănă cu un costum de super-erou. Ca orice super-eroi, acești asasini vin la pachet cu anti-eroii. Mai exact, templarii, un fel de societate masonică a cărei sete pentru putere este nelimitată.

Mașina timpului, varianta genetică

Dar ceea ce face povestea interesantă nu sunt nici unii, nici alții, ci mica mașinărie pe care ambii o folosesc pentru a retrăi memoriile strămoșilor, decriptând ADN-ul (seamănă izbitor de mult cu ceea ce făceau Bene Gesserit în Dune). Această mașinărie se numește Animus și se comportă, de fapt, ca o mașină a timpului. Așa că fiecare Assassins Creed are o poveste destul de complexă, pentru că intriga se desfășoară pe mai multe planuri (și temporale, și spațiale). O dată ne aflăm în prezentul narativ în America, unde lucrurile sunt mereu încâlcite, a doua oară ne aflăm în trecut (secolul 15, în Constantinopol/Istanbul) în persoana lui Ezio Auditore da Firenze, strămoșul lui Desmond, iar a treia oară ne aflăm în pielea lui Altair, unul dintre asasinii legendari, în Ierusalimul secolului 13.
Unirea tuturor acestor planuri narative este posibilă prin intermediul acestui Animus, care asigură coeziunea necesară și permite practic imaginației (producătorilor acestui joc) să-și facă de cap. Asta pe de o parte, pentru că, pe de altă parte, scenariul își propune să meargă cât mai aproape de istorie posibil. Astfel că se folosesc destule personaje istorice pentru a da atmosfera care face din Assassins Creed un joc fermecător. În Revelations, există un nivel în care Ezio, scotocind prin catacombele din Constantinopol, găsește sabia lui Vlad Țepeș.
În orice moment din gameplay, jucătorul poate afla informații despre locurile, persoanele și evenimentele importante printr-un soi de mini-enciclopedie a Animusului, ceea ce poate fi destul de instructiv. Nu prea instructiv, pentru că până la urmă avem de a face cu o istorie alternativă.

Altair, Desmond

Dacă povestea care se petrece în acest Constantinopol nu mi s-a părut la fel de reușită ca aceea din ACB: Rome (poate și pentru că turcii aceia dușmani ne-au fost atâtea secole, astfel că nu mă interesau jocurile politice de interior), în schimb interesante sunt poveștile colaterale.
Viața lui Altair ne este povestită prin intermediul unor scurte misiuni (câte una la sfârșitul fiecărui capitol), și este o viață destul de palpitantă. Ne transpunem în pielea acestuia pentru a-l vedea preluând conducerea Asasinilor, fiind apoi înlăturat mișelește de la putere, pierzându-și soția, întorcându-se din exil pentru a prelua iar puterea, mânuind artefacte magice și tot așa. Destul de multă informație este concentrată în aceste scurte misiuni, ceea ce e bine.
Și viața lui Desmond ne este strecurată pe parcursul jocului, putând fi accesată în orice moment (cu condiția să fi colecționat micile fragmente de informație răspândite prin cotloanele Constantinopolului). Misiunile care se ocupă de această poveste aduc, ca gameplay, cu jocul Portal, iar conceptul este asemănător cu filmul Tron. Desmond pătrunde în arhivele îndepărtate ale Animus-ului pentru a-și retrăi propriile memorii, pe care ni le narează de fapt la persoana I. Asta în timp ce noi trebuie să rezolvăm niște puzzle-uri ușoare într-un decor minimalist și low rez, care mimează lumea virtuală din interiorul calculatorului și, simbolic, reprezintă decoruri din viața lui Desmond. Ceea ce creează niște efecte foarte drăguțe (de exemplu, se reprezintă foarte bine o discotecă numai din blocuri de informație de culori diferite).
Aceste misiuni în care se recuperează povestea lui Desmond mi s-au părut cele mai reușite. Și asta pentru că, într-un stil extrem de concis și afectat, ni se prezintă nu numai viața protagonistului de dinainte de nebuniile care se petrec în Animus, ci se creează și o atmosferă emoționantă și o intrigă. Jucătorilor tocmai aceste secvențe nu le-au plăcut, pentru că partea de gameplay este extrem de săracă. Din punct de vedere al poveștii însă, este foarte bine că e așa, pentru că astfel putem să ne concentrăm mai mult asupra a ceea ce ni se spune. Și aflăm din interior ceea ce înseamnă de fapt să fii născut în ordinul secret al asasinilor. Ceea ce înseamnă că se demistifică imaginea acestui grup. Vedem lucrurile dintr-o altă perspectivă și suntem, de fapt, martorii nedreptăților prin care a trecut, încă de mic copil, Desmond.

Stângăcii

Ezio, vorbind cu Yusuf despre câte părți are un hook-blade
Bineînțeles că scenariul e departe de a fi perfect. Există multe replici de umplutură (vorbind cu un cetățean pe care tocmai l-a salvat, Ezio îi spune: „To be an honest man, one needs honorable work”, la care i se răspunde: „I would be honered”; vorbind cu același personaj, care este prins într-un soi de închisoare, Ezio, îndepărtându-se: „Wait right here”, la care, perplex, personajul, din spatele gratiilor: „Obviously”). Alte replici sunt de-a dreptul caraghioase venind din partea lui Ezio, mentorul Asasinilor trecut de 50 de ani. Abia se întâlnește cu Sofia Sartor, de care se va îndrăgosti, când aceasta îl întreabă: „Who are you, messere?”. Răspunsul lui vine total în dezacord cu caracterul său: „Only the most interesting man you will ever meet”. Dar mai sunt personaje care au replici goale sau ușor stupide. Yusuf, explicându-i lui Ezio design-ul noului hook-blade: „The standard Ottoman hook-blade has two parts, you see: the hook, and the blade”. Alte elemente ce țin de poveste nu ne sunt explicate, deși ar fi necesitat o lămurire. De exemplu, când doi asasini sunt capturați de trădătorul Vali Cel Umbră (chiar așa îl cheamă...), Ezio îi spune unui asasin că nu vor negocia cu oameni care folosesc ostateci. Totuși, atunci când Sofia este luată ostatică, Ezio negociază imediat. Toate aceste mici scăpări nu fac decât să arate că dialogurile au fost scrise în grabă.
Dar, dincolo de aceste stângăcii, povestea se ridică la înălțimea așteptărilor iar actorii au reușit să dea farmec dialogurilor, fie prin accent (când italian, când turc), fie prin simpla interpretare. Alternarea tuturor acestor planuri imprimă o viteză narativă crescută, iar diversitatea personajelor și situațiilor prin care trec ține utilizatorul/cititorul intens conectat. Majoritatea întrebărilor cu care rămâneam la sfârșitul precedentului joc din serie își găsesc în Revelations răspunsul. 
Is that an arrow in my shoulder or are you just happy to see me?

CONCURS: Lăsați un comentariu la acest post în care să spuneți ce joc video vă place și puteți câștiga un DVD cu jocul Driver San Francisco, pentru PS3, sigilat.  Serios, l-am primit de la muncă și nu am ce face cu el.

2 comentarii :

  1. Mie imi place Jocul Mario pentru ca asasineaza testoase (sunt pe cale de disparitie) si alte dracovenii (disparute deja). Ce imi mai place jocul Mario este ca personajul principal lupta pentru iubire. In aparenta. In realitate insa, Mario e primul personaj marxist dintr-un joc electronic. E un mecanic italian (sa ne gandim la situatia Republicii italiene de la inceputul anilor 80), are dusmani de clasa (nu e vorba de deficientele consolei Nintendo) reificati de testoase. Testoasa e prin excelenta metafora burgheziei care incearca sa-si conserve statutul si dominatia economica sau mai explicit teritoriala in cazul lumii subterane in care Mario activeaza. Testoasa e anti-progres pentru ca e un animal lent, aproape inert. Inertia ei e contaminanta, odata ce te atingi de ea mori, sau daca constiinta ta de clasa e puternica (mananci ciuperca) te micsorezi, dar poti continua revolutia. Lupta lui nu este ceea ce apare daca am urma teoria "Mario ca stereotip al italo-americanului, sau Mario exponent al individualismului (scopul lui nu e unul petty bourgeois, Mario + Printesa = Love & Marriage) Pentru succesul intreprinderii sale Mario impreuna cu fratele lui Luigi initiaza o celula conspirativa. Socialismul lor e unul tipic leninist, doar ca, am putea adauga, sunt incapabili de a se elibera de "war socialism." Asta e marele minus al jocului Mario. In concluzie, Mario nu lupta pentru printesa, ci pentru a-i intari acestei constinta de clasa. Asa trebuie inteleasa iubirea, ca o eliberare din castel, o rupere a lanturilor dominatiei ce tin printesa captiva in tendentiozitatile unei aristocratii care nu poate fi decat mincinoasa.

    RăspundețiȘtergere
  2. da, de asta nici nu ajunge de fapt la printesa, ci la slujitoarea ei, singura la care are acces conform clasei de care apartine. frumos, emilian, dar tu nu ai playstation 3 si, iertata fie-mi impertinenta profetica, nici nu o sa ai vreodata...

    RăspundețiȘtergere