27 nov. 2012

Harap Alb rezumă...



 într-un gest lipsit total de political corectness, l-a făcut asiac
În dreapta, Spânul, pe care ilustratorul,
într-un gest lipsit total de political
correctness, l-a făcut asiatic...


Nr.1, Septembrie 2012
Editor: Mihai Ionașcu
Redactor: Octav Ungureanu
Ilustrator: Andrei Moldovan

Intens promovată pe facebook și new media în general, Harap Alb continuă... este un semn bun pentru banda desenată românească. Ideea din spate, de a resuscita lumea basmului lui Creangă, merită atenție, chiar dacă pare atât de în trend cu curentul hipster (ca dovadă, revista e sponsorizată de Pegas), și chiar dacă ni se scoate atât ochii cu ideea asta, ca și cum ni s-ar cerși să citim bandă desenată pentru că, iată, acum e un act cultural din moment ce e vorba de Creangă. Na, cu siguranță astea sunt lucruri care țin de mijloacele (eficiente probabil) și mecanismele de marketing, cu care până la urmă nu trebuie să fim neapărat de acord. 

Revista apare bilunar și conține două povești diferite, ilustrate în două benzi diferite, dar unite de universul de basm al lui Creangă. Prima (și cea mai importantă) bandă a revistei tratează povestea lui Harap Alb, pe care o știm deja. A doua bandă aduce elemente noi, expandând poveștile personajelor secundare ale basmului (Gerilă, Setilă et co). Toate ilustrațiile duc cu gândul la super-eroii de bandă desenată americani, ceea ce dă un suflu și o savoare nouă acestui basm clasic. 

Harap Alb, protestând așa cum poate
pentru prietenul lui: „Sișu liber!”
Rescrierea lui Creangă. Harap Alb 

Ilustrație: Andrei Moldovan
Scenariu și Adaptare: Mihai Ionașcu & Octav Ungureanu

Rescrierea este fidelă basmului, dar adaptarea la bandă desenată nu e prea fidelă ideii de bandă desenată, și asta se vede în cel puțin două locuri. Cel mai important: scenariul. 

Abundența căsuțelor de narare face tot desenul să pară un rezumat în fugă al poveștii, când, din contră, ar trebui să introducă povestea în sine, acțiunea propriu zisă. Dar aici lucrurile scârțâie cel mai tare, pentru că acestei benzi desenate îi lipsește cel mai important element – conflictul. 

Punctul cheie al desenului este confruntarea celor trei fii de împărat cu giganticul urs, or căsuțele care ilustrează bătălia par să ocolească tocmai bătălia. În prima căsuță (care corespunde primului fecior), vedem doar un urs fioros,  în a doua vedem doar un fecior speriat, iar în a treia, un urs fioros și apoi un urs speriat... unde e bătălia? Conflictul? Acțiunea pentru care citesc bandă desenată? 

În afară de asta, scenariul mai are mici scăpări în frazarea unor anumite elemente de narațiune, când se alătură timpuri verbale diferite într-un mod strident ochiului: „Acum era înconjurat de cele trei fiice...” (pag. 1), „Mare îi fu mirarea prințului când își dă seama pe cine era să lovească” (pag. 12), și în general trecerile de la prezent la trecut, efectuate în căsuțe consecutive, aduce puțină confuzie cititorului, dar asta poate că este doar o părere subiectivă din partea mea. 

Altfel, protagonistul nu mi se pare introdus într-un mod prea inspirat. Grafic, cei trei prinți arată aproape identic, doar că unul are mustață, altul barbă, iar celălalt este mereu proaspăt ras. În plus, nici nu avem o justificare îndeajuns de clară a motivului pentru care el este cel mai bun viteaz din împărăție, cu alte cuvinte, nu reies virtuțile lui de aproape nicăieri (singura lui faptă vitează este că nu se sperie de un urs, iar de modestie nu prea se poate vorbi, cel mult intui).
Închei cu următoarea remarcă – personajele desenate la distanță, în plan îndepărtat, au câteva greșeli grafice care deranjează (nu au îndeajuns detaliu, încheieturile sunt prost trasate etc. – vedeți paginile 3 și 4).   

În poză s-a strecurat și tipul ăla din Mortal Kombat, îl vedeți?
Povestea lui Miron zis Gerilă

Scenariu: Mihai Ionașcu
Benzi desenate: Andrei Moldovan
Titlu: Ionuț Popescu
Storyboard: Octav Ungureanu

Această bandă desenată promite mai mult decât principala bandă a revistei, prin simplul fapt că vine ca element de legătură și continuare a basmului clasic. De aceea am fost dezamăgit să văd că este pur și expediată: toată povestea este un rezumat în fugă a poveștii tatălui protagonistului despre care noi vrem de fapt să aflăm. Protagonistul ajunge de fapt din copilărie la maturizare/bătrânețe în... șase căsuțe care acoperă 2 pagini, în timp ce povestea tatălui său acoperă patru pagini. 

Un alt lucru care deranjează este folosirea numelor pentru personaje de inspirație manga (Daidur, Keraglacia, și, în povestea foileton dintre benzi: Haiganu, Zourazi). Nu prea văd rostul din moment ce, așa cum reiese din proiectul acestei reviste, ideea ar fi tocmai păstrarea autenticității basmului lui Creangă și elementele inovatoarea introduse doar de ilustrații. Apropo de ilustrații, nevasta lui Daidur chiar arată ca un bărbat în 32, când apare cu bebelușul în brațe... 

În rest, numai de bine, sunt convins că odată ce revista va crește în numere vor apărea și siguranța de sine din partea scenariștilor, care-și vor găsi din mers un stil mai fluent, dinamic și original.

17 nov. 2012

Black holes and revelations




Cine se cațără de dimineață ajunge mai sus
Asasini vs. Templari

Dacă seria Assassin's Creed a avut succes, acest lucru s-a datorat faptului că a reușit să impună un nou tip de super-erou. Asasinii sunt un grup de oameni care, de-a lungul istoriei, s-au dedicat apărării intereselor umanității (cam la fel cum făceau roboții în ciclul „Roboții și Imperiul” al lui Asimov, urmând legea numărul zero, care înlocuia ierarhic omul cu umanitatea în sistemul valoric al roboților). În lumea care ni se propune, multe personalități istorice fie au fost asasini, fie au colaborat cu aceștia: Leonardo Da Vinci (care le-a pus numeroase gadget-uri la dispoziție, printre care și parașuta), Machiavelli (un adevărat strateg în AC Brotherhood), Piri Reis, frații Polo etc.
Asasinii nu sunt propriu-zis super-eroi (în logica jocului sunt oameni ca și noi, doar că puțin mai antrenați...), dar abilitățile lor incredibile de a se cățăra pe absolut oriunde, stilul lor de luptă (un soi de aikido încrucișat cu nin-jutsu și kung-fu) și tehnologia pe care o folosesc (celebrele hidden blades, transformate, în ACR, în hook-blades, pistolul ascuns în mânecă, steluțele ninja etc.) încă din secolul 15 le asigură superioritatea în lupta cu orice tip de inamic. În plus, hainele pe care le poartă (robe albe cu glugă) seamănă cu un costum de super-erou. Ca orice super-eroi, acești asasini vin la pachet cu anti-eroii. Mai exact, templarii, un fel de societate masonică a cărei sete pentru putere este nelimitată.

Mașina timpului, varianta genetică

Dar ceea ce face povestea interesantă nu sunt nici unii, nici alții, ci mica mașinărie pe care ambii o folosesc pentru a retrăi memoriile strămoșilor, decriptând ADN-ul (seamănă izbitor de mult cu ceea ce făceau Bene Gesserit în Dune). Această mașinărie se numește Animus și se comportă, de fapt, ca o mașină a timpului. Așa că fiecare Assassins Creed are o poveste destul de complexă, pentru că intriga se desfășoară pe mai multe planuri (și temporale, și spațiale). O dată ne aflăm în prezentul narativ în America, unde lucrurile sunt mereu încâlcite, a doua oară ne aflăm în trecut (secolul 15, în Constantinopol/Istanbul) în persoana lui Ezio Auditore da Firenze, strămoșul lui Desmond, iar a treia oară ne aflăm în pielea lui Altair, unul dintre asasinii legendari, în Ierusalimul secolului 13.
Unirea tuturor acestor planuri narative este posibilă prin intermediul acestui Animus, care asigură coeziunea necesară și permite practic imaginației (producătorilor acestui joc) să-și facă de cap. Asta pe de o parte, pentru că, pe de altă parte, scenariul își propune să meargă cât mai aproape de istorie posibil. Astfel că se folosesc destule personaje istorice pentru a da atmosfera care face din Assassins Creed un joc fermecător. În Revelations, există un nivel în care Ezio, scotocind prin catacombele din Constantinopol, găsește sabia lui Vlad Țepeș.
În orice moment din gameplay, jucătorul poate afla informații despre locurile, persoanele și evenimentele importante printr-un soi de mini-enciclopedie a Animusului, ceea ce poate fi destul de instructiv. Nu prea instructiv, pentru că până la urmă avem de a face cu o istorie alternativă.

Altair, Desmond

Dacă povestea care se petrece în acest Constantinopol nu mi s-a părut la fel de reușită ca aceea din ACB: Rome (poate și pentru că turcii aceia dușmani ne-au fost atâtea secole, astfel că nu mă interesau jocurile politice de interior), în schimb interesante sunt poveștile colaterale.
Viața lui Altair ne este povestită prin intermediul unor scurte misiuni (câte una la sfârșitul fiecărui capitol), și este o viață destul de palpitantă. Ne transpunem în pielea acestuia pentru a-l vedea preluând conducerea Asasinilor, fiind apoi înlăturat mișelește de la putere, pierzându-și soția, întorcându-se din exil pentru a prelua iar puterea, mânuind artefacte magice și tot așa. Destul de multă informație este concentrată în aceste scurte misiuni, ceea ce e bine.
Și viața lui Desmond ne este strecurată pe parcursul jocului, putând fi accesată în orice moment (cu condiția să fi colecționat micile fragmente de informație răspândite prin cotloanele Constantinopolului). Misiunile care se ocupă de această poveste aduc, ca gameplay, cu jocul Portal, iar conceptul este asemănător cu filmul Tron. Desmond pătrunde în arhivele îndepărtate ale Animus-ului pentru a-și retrăi propriile memorii, pe care ni le narează de fapt la persoana I. Asta în timp ce noi trebuie să rezolvăm niște puzzle-uri ușoare într-un decor minimalist și low rez, care mimează lumea virtuală din interiorul calculatorului și, simbolic, reprezintă decoruri din viața lui Desmond. Ceea ce creează niște efecte foarte drăguțe (de exemplu, se reprezintă foarte bine o discotecă numai din blocuri de informație de culori diferite).
Aceste misiuni în care se recuperează povestea lui Desmond mi s-au părut cele mai reușite. Și asta pentru că, într-un stil extrem de concis și afectat, ni se prezintă nu numai viața protagonistului de dinainte de nebuniile care se petrec în Animus, ci se creează și o atmosferă emoționantă și o intrigă. Jucătorilor tocmai aceste secvențe nu le-au plăcut, pentru că partea de gameplay este extrem de săracă. Din punct de vedere al poveștii însă, este foarte bine că e așa, pentru că astfel putem să ne concentrăm mai mult asupra a ceea ce ni se spune. Și aflăm din interior ceea ce înseamnă de fapt să fii născut în ordinul secret al asasinilor. Ceea ce înseamnă că se demistifică imaginea acestui grup. Vedem lucrurile dintr-o altă perspectivă și suntem, de fapt, martorii nedreptăților prin care a trecut, încă de mic copil, Desmond.

Stângăcii

Ezio, vorbind cu Yusuf despre câte părți are un hook-blade
Bineînțeles că scenariul e departe de a fi perfect. Există multe replici de umplutură (vorbind cu un cetățean pe care tocmai l-a salvat, Ezio îi spune: „To be an honest man, one needs honorable work”, la care i se răspunde: „I would be honered”; vorbind cu același personaj, care este prins într-un soi de închisoare, Ezio, îndepărtându-se: „Wait right here”, la care, perplex, personajul, din spatele gratiilor: „Obviously”). Alte replici sunt de-a dreptul caraghioase venind din partea lui Ezio, mentorul Asasinilor trecut de 50 de ani. Abia se întâlnește cu Sofia Sartor, de care se va îndrăgosti, când aceasta îl întreabă: „Who are you, messere?”. Răspunsul lui vine total în dezacord cu caracterul său: „Only the most interesting man you will ever meet”. Dar mai sunt personaje care au replici goale sau ușor stupide. Yusuf, explicându-i lui Ezio design-ul noului hook-blade: „The standard Ottoman hook-blade has two parts, you see: the hook, and the blade”. Alte elemente ce țin de poveste nu ne sunt explicate, deși ar fi necesitat o lămurire. De exemplu, când doi asasini sunt capturați de trădătorul Vali Cel Umbră (chiar așa îl cheamă...), Ezio îi spune unui asasin că nu vor negocia cu oameni care folosesc ostateci. Totuși, atunci când Sofia este luată ostatică, Ezio negociază imediat. Toate aceste mici scăpări nu fac decât să arate că dialogurile au fost scrise în grabă.
Dar, dincolo de aceste stângăcii, povestea se ridică la înălțimea așteptărilor iar actorii au reușit să dea farmec dialogurilor, fie prin accent (când italian, când turc), fie prin simpla interpretare. Alternarea tuturor acestor planuri imprimă o viteză narativă crescută, iar diversitatea personajelor și situațiilor prin care trec ține utilizatorul/cititorul intens conectat. Majoritatea întrebărilor cu care rămâneam la sfârșitul precedentului joc din serie își găsesc în Revelations răspunsul. 
Is that an arrow in my shoulder or are you just happy to see me?

CONCURS: Lăsați un comentariu la acest post în care să spuneți ce joc video vă place și puteți câștiga un DVD cu jocul Driver San Francisco, pentru PS3, sigilat.  Serios, l-am primit de la muncă și nu am ce face cu el.

15 nov. 2012

Yu Xuanji - 3 poeme



Născută în 844 şi moartă în 871, de la Yu Xuanji au mai rămas 49 de poeme. A fost poetă, concubină, călugăriţă într-o mănăstire taoistă şi, last and least, executată din motive pe care vă las să le descoperiţi singuri.


Soarele ne admiră călduros şi ne-nvelim
braţele cu voalate mâneci de mătase

dar în trista şi capricioasa primăvară
suntem mult prea leneşe să ne fardăm

e mai uşor să găseşti
comori inegalabile, ascunse

decât să ai şi să păstrezi
un iubit credincios

noaptea, între perne
vărsăm în taină lacrimi

ziua, printre flori
ne-ascundem inimile frânte

dacă putem avea prieteni
mari poeţi

să mai tânjim
după amanţi frumoşi?

***

Sug gheaţă topită şi ronţăi scoarţă de plută
şi-ncă nu pricep nimic din viaţa mea

râul Jinshui şi trecătoarea Huguan
îmi trec tot timpul prin vise

oglinda lui Qin Jing e gata să crape
şi moartea coţofanelor mă întristează

citera regelui Shun e-nstrunată
şi dau vina pe mesajele lebedelor

frunze de paulownia la fântână
plâng în ploaia de toamnă

lampa de argint din fereastră
se-mpuţinează-n vântul dimineţii

îţi scriu, peste distanţe imense, scrisori
şi nu ştiu dacă ajung pân’la tine

în mână cu o prăjină de bambus pe seară
lângă un râu mare, albastru.

***

E ciudat că tu şi eu
locuim aici pe-aceeaşi stradă

şi nici măcar o dată pe an
nu dăm unul de altul

dacă vrei să impresionezi o veche prietenă
trebuie să produci un poem pur

frunze înmiresmate de cassia
evadează prin noile ramuri

natura lui Tao
e mai simplă decât zăpada sau gheaţa

înţelegerea lui Zen
ia în râs costul mătăsurilor

imateriale, urmele mele urcă
în reşedinţele zeilor

dar nu există nici un drum
prin valurile şi ceaţa iubirii.